Komunikasi

KOMUNIKASI adalah "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain".

Manusia dan Harapan

Harapan atau asa adalah bentuk dasar dari kepercayaan akan sesuatu yang diinginkan akan didapatkan atau suatu kejadian akan bebuah kebaikan di waktu yang akan datang.

Manusia dan Pandangan Hidup

Pandangan Hidup adalah pendapat atau pertimbagan yanag dijadikan pegangan, pedoman, arahan, petunjuk hidup di dunia.

Penderitaan

Pada saat ini masih saja banyak pengemis-pengemis, gelandangan, dan pemulung di sekitar kita. Bahkan jumlahnya tidak sedikit seperti yang kita kira, hampir di setiap sudut jalan banyak kita lihat mereka dengan penuh harapan dalam pekerjaan yang mereka lakukan tersebut.

Keadilan

Al- 'Adl (Tuhan Yang Maha Adil) Allah menyifatkan diri-Nya sebagai sifat mubalaghah, yakni bersifat adil yang sempurna. Dia bersih dari sifat aniaya, baik dalam hukum-Nya maupun dalam perbuatan-Nya.

HoloLens 'Kacamata Hologram'

Hololens merupakan teknologi komputasi yang dikembangkan oleh microsoft, mengadofsi bentuk kacamata seperti google glass, tetapi desainya sangat berbeda, hololens dapat menunjukkan berbagai informasi dalam bentuk 3D, yang hanya dapat dilihat oleh penggunanya.

Minggu, 21 Oktober 2018

Analis sistem PT INDOFOOD


ANALISIS SISTEM INFORMASI PT. INDOFOOD MAKMUR DENGAN METODE SWOT
v  PROFIL DAN SEJARAH PT. INDOFOOD MAKMUR
Perusahaan ini didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma berdasarkan Akta PendirianNo.228 tanggal 14 Agustus 1990 yang diubah dengan Akta No.249 tanggal 15 November 1990 dan yang diubah kembali dengan Akta No.171 tanggal 20 Juni 1991, semuanya dibuat dihadapan Benny Kristanto, SH., Notaris di Jakarta dan telah mendapat persetujuan dari Menteri kehakiman Republik Indonesia berdasarkan Surat Keputusan No.C2-2915.HT.01.01Th.91 tanggal 12 Juli 1991, serta telah didaftarkan di Pengadilan Negeri Jakarta Selatan dibawah No.579, 580 dan 581 tanggal 5 Agustus 1991, dan diumumkan dalam. Berita Negara Republik Indonesia No.12 tanggal 11 Februari 1992, Tambahan No.611. Perseroan mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah Rapat No.51 tanggal 5 Februari 1994 yang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di Jakarta. PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. merupakan salah satu perusahaan mie instant dan makanan olahan terkemuka di Indonesia yang menjadi salah satu cabang perusahaan yang dimiliki oleh Salim Group.
PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Cabang Bandung didirikan pada bulan Mei 1992 dengan nama PT Karya Pangan Inti Sejati yang merupakan salah satu cabang dari PT Sanmaru Food Manufcturing Company Ltd. yang berpusat di Jakarta dan mulai beroperasi pada bulan Oktober 1992. Pada saat itu jumlah karyawan yang ada sebanyak 200 orang
Pada tahun 1994, terjadi penggabungan beberapa anak perusahaan yang berada di lingkup Indofood Group, sehingga mengubah namanya menjadi PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. yang khusus bergerak dalam bidang pengolahan mie instan. Divisi mie instan merupakan divisi terbesar di Indofood dan pabriknya tersebar di 15 kota, diantaranya Medan, Pekanbaru, Palembang, Tangerang, Lampung, Pontianak,Manado, Semarang, Surabaya, Banjarmasin, Makasar, Cibitung, Jakarta, Bandung dan Jambi, sedangkan cabang tanpa pabrik yaitu Solo, Bali dan Kendari. Hal ini bertujuan agar produk yang dihasilkan cukup didistribusikan ke wilayah sekitar kota dimana pabrik berada, sehingga produk dapat diterima oleh konsumen dalam keadaan segar serta membantu program pemerintah melalui pemerataan tenaga kerja lokal.


v  TUJUAN PENDIRIAN
Tujuan didirikannya PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Bandung adalah (1) memperluas bidang usaha secara terus menerus melalui bidang usaha internal maupun pengembangan usaha strategis; (2) mengurangi biaya transportasi; (3) selalu meningkatkan kesejahteraan karyawan; (4) mensuplai daerah lain yang selalu kekurangan persediaan barang; dan (5) berperan serta dalam pelestarian lingkungan hidup dan peningkatan kesejahteraan masyarakat.
v  VISI DAN MISI PT INDOFOOD
Visi dan misi yang ditunjukan oleh PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. adalah realistik, spesifik, dan meyakinkan yang merupakan penggambaran citra, nilai, arah dan tujuan untuk masa depan perusahaan.
Visi
“Menjadi perusahaan yang dapat memenuhi kebutuhan pangan dengan produk bermutu, berkualitas, aman untuk dikonsumsi dan menjadi pemimpin di industri makanan”.
Misi
“Menjadi perusahaan transnasional yang dapat membawa nama Indonesia di bidang industri makanan”.
v  PERKEMBANGAN PERUSAHAAN
Perusahaan ini didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma berdasarkan Akta PendirianNo.228 tanggal 14 Agustus 1990. berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah RapatNo.51 tanggal 5 Februari 1994 Perseroan mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur. Pada awalnya, PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. adalah perusahaan yang bergerak dibidang pengolahan makanan dan minuman yang didirikan pada tahun 1971. PT. Indofood Sukses Makmur terus mengalami kemajuan. Hal ini dibuktikan dengan adanya pesebaran distribusi produk  yang dipasarkan. Saat ini, PT. memliki 36 pabrik, lebih dari  10 merek dengan 150 rasa dan tipe distributor yang melayani hampir 150.000 outlet.
PT. Indofood Sukses Makmur cabang Bandung merupakan salah satu bagian darinoodle division, PT. Indofood Sukses Makmur memiliki areal kantor dan pabrik seluas 61.640 m². Cabang Bandung daerah cakupan pemasaran di kabupaten dan kota Bandung, Cimahi, Cikampek, Purwakarta, Subang, Cirebon, Tasikmalaya, Garut, Sukabumi, Cianjur, Indramayu, dan Sumedang.
PT. Indofood Sukses Makmur TBK cabang Indofood Grup yang bergerak dibidang mie instan merupakan pelopor dalam industri makanan olahan di Indonesia. Saat ini perusahaan menjadi perusahaan pengolahan mie terdepan dan memegang market leader pada masing-masing brand yang dimilikinya.
PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. memiliki orientasi pasar, dimana produksi yang dilakukan oleh perusahaan disesuaikan dengan permintaan pasar. Perusahaan selalu berusaha memenuhi kebutuhan konsumen, baik dalam kuantitas maupun kualitas produk. Oleh karena itu, perusahaan selalu mengembangkan inovasi guna memenuhi kepuasan pelanggan, khususnya selera konsumen.
Produk yang dihasilkan PT Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. divisi mi instan terdiri dari 2 kelompok besar yaitu :
Bag Noodle, yaitu mie instan dalam kemasan bungkus; dan
Mie telor, yaitu mi yang dalam proses pembuatannya tidak digoreng melainkan dikeringkan.
Pengemasan mie adalah proses penyatuan dan pembungkusan mie, bumbu, minyak bumbu dan solid ingredient lainya dengan menggunakan etiket sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Tujuan dari proses pengemasan adalah untuk melindungi mie dari kemungkinan-kemungkinan tercemar atau rusak sehingga mie tidak mengalami penurunan mutu ketika sampai kepada konsumen. Setelah dikemas, selanjutnya mie tersebut akan dimasukkan ke dalam karton. Setelah mie dimasukkan ke dalam karton seluruhnya, karton akan direkatkan dan kemudian menuju gudang untuk disalurkan.


v  KELEBIHAN
Setiap tahunnya PT. Indofood Sukses Makmur Tbk harus mengendalikan biaya promosi agar biaya promosi yang dikeluarkan untuk promosi produk tidak mengeluarkan biaya yang terlalu banyak yang menjadi pemborosan perusahaan dan supaya tingkat penjualan tidak menurun. PT. Indofood Sukses Makmur Tbk melakukan pendistribusian yang sesuai dengan target pasar, produk yang dihasilkanpun harus memenuhi dengan minat konsumen. PT. Indofood Sukses Makmur Tbk terus mengadakan riset terhadap pasar untuk menyaingi pesaing perusahaan lain. PT. Indofood Sukses Makmur Tbk menambah unggulan-unggulan terhadap produk yang akan dipasarkan, memperhatikan kualitas produk yang ingin dipasarkan, melihat kebutuhan dari konsumen dan perusahaan melakukan gebrakan yang menjadi daya tarik konsumen terhadap produk yang dipasarkan.
v  KEKURANGAN
PT. Indofood Sukses Makmur Tbk kurang meningkatkan kewaspadaan kepada produksi mie lain yang gencar malakukan promosi yang sangat agresif. Seharusnya, PT. Indofood Sukses Makmur Tbk harus melakukan juga promosi yang agresif dan luar biasa, dan membuat harga produknya dibawah dari produk yang lainnya, ditambah keunggulan-keunggulan lain. Sehingga dapat meningkatkan hasil produksi dengan baik. Dan juga PT. Indofood Sukses Makmur Tbk harus memiliki kemampuan untuk mengidentifikasi mengenal kebutuhan dan keinginan konsumen yang heterogen, sehingga dapat mengetahui dengan jelas kebutuhan dan keinginan konsumen. Itu semua dilakukan agar melancarkan kegiatan produksi agar sesuai dengan target pasar yang diinginkan.
v  ANALISIS MANFAAT DAN SWOT SISTEM INFORMASI PT INDOFOOD
MANFAAT SISTEM INFORMASI
Pada jaman teknologi seperti sekarang, sistem informasi diterapkan pada semua bidang kehidupan sebagai alat pembantu kegiatan manusia. Adanya sistem Informasi yang diterapkan pada suatu perusahaan dapat memberikan berbagai manfaat, diantaranya ialah :
1.      Mempermudah kegiatan operasional dan admistrasi di dalam perusahaan
2.      Mempermudah alur informasi dan dapat memberikan lebih banyak informasi
3.      Memperkuat kontrol dan koordinasi di dalam perusahaan
4.      Meningkatkan pelayanan dan performa dengan lebih baik
5.      Meningkatkan dan mempercepat pelayanan terdahap customer
6.      Mensuport inovasi produk dan layanan baru
7.      Menghemat biaya
SISTEM INFORMASI PT INDOFOOD
PT Indofood merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang industri makanan. PT Indofood sebagai produsen makanan dan minuman didirikan pada tahun 1990 oleh Sudono salim dengan nama perusahaan Intikusuma, yang kemudian pada tahun 1994 perusahaan ini diubah namanya menjadi Indofood. PT Indofood telah berkembang dengan pesat sejak ia didirikan. Perusahaan ini telah mengekspor makanannya hingga ke Australia, Asia, dan Eropa. Pada beberapa dekade terakhir, PT Indofood telah berubah menjadi perusahaan Total Food Solutions, dengan mengadakan kegiatan operasional yang mencakup seluruh proses produksi makanan, dimulai dari pengolahan bahan baku hingga menjadi produk akhir yang siap dipasarkan. Dalam menjalankan kegiatannya, PT Indofood menggunakan Sistem Informasi sebagai teknologi untuk mempermudah kegiatan operasionalnya.
Sistem Informasi yang digunakan oleh PT Indofood adalah Enterprise Resource Planning (ERP). Sistem ERP digunakan untuk menangani dan mengelola seluruh aktifitas perusahaan seperti manajemen keuangan, produksi, pengaturan proses distribusi, supply chain, logistik, marketing, proses manufaktur, pencatatan ketersediaan stok bahan baku dan inventory, serta melindungi data dan informasi penting milik perusahaan. Jadi, sistem ERP sangat membantu PT Indofood dalam mengontrol aktivitas bisnis dimulai dari kegiatan produksi, pengiriman, penjualan, manajemen persediaan, manajemen kualitas, dan manajemen sumber daya manusia.
SAP merupakan perusahaan yang memiliki pangsa pasar terbesar di dunia untuk software sistem ERP. Sistem ERP sering disebut sebagai Back Office System. Hal ini mengindikasikan bahwa pelanggan dan publik secara umum tidak dilibatkan dalam sistem ini. Berbeda dengan Front Office System yang langsung berurusan dengan pelanggan, seperti sistem pada e-Commerce, Customer Relationship Management (CRM), e-Government, dan lain-lain.
Cakupan bisnis PT. Indofood dan peningkatan pasar ke depannya menyebabkan sistem ERP merupakan faktor penting dalam kesuksesan perusahaan. Sebagai contoh, tiap divisi harus menyesuaikan production plans mereka sehingga ketersediaan segala jenis bumbu untuk kebutuhan segala varian mie instan dapat terpenuhi. Sedangkan pada waktu yang sama, kondisi inventory di gudang harus tetap dijaga seminimal mungkin. Oleh karena itu, agar mampu menjaga kondisi secara terintegrasi maka digunakanlah SAP Service sebagai implementor aplikasi ERP.
Platform yang digunakan oleh PT Indofood meliputi tiga kriteria, yaitu reliability, scalability, dan maintainability (kemudahan management). Dari ketiga kriteria tersebut dipilihlah IBM iSeries sebagai platform hardware yang digunakan dengan operating system IBM OS/400 dan database dB2 untuk membantu PT Indofood dalam mengoptimalkan sistem ERP yang digunakannya. Sistem ERP dapat dijalankan dengan baik apabila didukung dengan aplikasi dan infrastruktur komputer baik hardware maupun software, sehingga pengelolaan dapat dilakukan secara mudah.
ANALISIS MANFAAT SISTEM INFORMASI PADA PT INDOFOOD
Dengan menggunakan SAP R/3 versi 4.6C, berikut ini merupakan cakupan implementasi ERP sebagai Sistem Informasi yang digunakan pada PT Indofood :
1.        Financial
·         Financial Accounting
Menyediakan pengukuran secara kontinu terhadap probabilitas dan kinerja keuangan perusahaan berdasarkan transaksi internal maupun eksternal.
·         Controlling
Mendukung 4 kegiatan operasional, yaitu pengendalian capital investment, pengendalian aktifitas keuangan perusahaan serta memonitor dan merencakaan pembayaran, pengendalian pendanaan, dan pengendalian biaya serta profit berdasarkan seluruh aktivitas perusahaan.
·         Investment Management
Menyediakan analisis kebijakan investasi jangka panjang dan aset tetap dari perusahaan untuk membantu proses pengambilan keputusan.
·         Treasury
Mengintegrasikan antara cash management dan cash forecasting dari aktivitas, kegiatan logistik, dan transaksi keuangan.
·         Enterprise Controlling
Memberikan akses bagi Enterprise Cotroller kepada Information Warehouse tentang kondisi keuangan perusahaan, hasil dari perencanaan dan pengendalian perusahaan, investasi, maintenance aset perusahaan, akuisisi dan pengembangan sumber daya manusia perusahaan, kondisi pasar yang berkaitan dengan pengambilan keputusan, dan faktor-faktor struktural proses bisnis.
2.        Logistics
·         Logistics Execution
Pengaturan logistik dimulai dari purchasing hingga distribusi.
·         Sales and Distribution
Membuat struktur data yang mampu merekam, menganalisis, dan mengontrol aktivitas yang memberikan kepuasan bagi pelanggan dan menghasilkan profit yang baik.
·         Materials Management
Membantu management dalam aktivitas sehari-hari dalam aspek konsumsi, material, energi, dan servis terkait.
·         Plant Maintenance
Mendukung dan mengontrol pemeliharaan peralatan dan bangunan, mengatur data perawatan, dan mengintegrasikan data komponen peralatan dengan aktifitas operasional yang berjalan.
·         Production Planning and Inventory Control
Merencanakan dan mengendalikan jalannya material hingga proses pengiriman produk.
·         Quality Management
Menyediakan master data berdasarkan rekomendasi dari ISO-9000 series.
·         Project System
Mendukung perencanaan pendahuluan terhadap waktu dan nilai, perencanaan detail menggunakan cost element atau unit costing, menetapkan waktu kritis, pendeskripsian aktivitas dan penjadwalan, koordinasi dari resourced melalui otomatisasi permintaan material, manajemen inventory, network planning (SDM, kapasitas, material, operating resources, dan servis), monitoring material, kapasitas dan dana selama proyek berjalan, evaluasi akhir proyek dengan analisis hasil dan perbaikan.
3.        Human Resources
Membantu dalam memudahkan pelaksanaan manajemen yang efektif terhadap salary, benefit, dan biaya yang terkait dengan SDM perusahaan, melindungi data personalia dari pihak luar, serta membangun sistem rekuitmen dan pembangunan SDM yang efisien melalui manajemen karir.
ANALISIS SWOT SISTEM INFORMASI PT INDOFOOD
Berikut merupakan analisis Strength, Weakness, Opportunity, dan Threat pada Sistem Informasi yang digunakan oleh PT Indofood :
1.        Strength (Kekuatan)
·         Jangkauan distribusi atau pengiriman barang yang luas
·         Ketepatan waktu pengiriman yang baik pada setiap area distribusi
·         Distribusi informasi yang terintegrasi, sehingga mempercepat alur informasi dan dapat memberikan data akurat
·         Efisiensi biaya produksi
·         Brand atau merek yang telah terkenal
2.        Weakness (Kelemahan)
·         Permintaan pasar yang belum terpenuhi
·         Jumlah armada distribusi yang masih kurang
·         Penempatan karyawan perusahaan yang tidak sesuai dengan kemampuan
3.        Opportunity (Kesempatan)
·         Melakukan kerjasama dengan perusahaan yang memiliki jenis produk yang sama
·         Melalukan ekspansi hingga ke luar negeri
·         Menyesuaikan minat konsumen
4.        Threat (Ancaman)
·         Persaingan ketat dengan pesaing lain dalam hal inovasi dan promosi produk
·         Pajak penjualan meningkat
·         Produk Jasa
Produk jasa yang diberikan oleh PT. Indofood Sukses Makmur, Tbk ini adalah berupa penyediaan tempat penyimpanan barang baik bahan baku maupun barang yang siap dipasarkan. Manfaat dari penyimpanan di gudang ini adalah untuk menyimpan barang yang siap dipasarkan agar tetap terjaga kualitas dan kuantitasnya. Penyimpanan ini dipantausecara intensif oleh bagian quality control.
Produk jasa selanjutnya dari PT. Indofood Sukses Makmur, Tbk adalah berdirinya anak perusahaan bernama PT. Indomarco yang memiliki fungsi distribusi terhadap produk-produk yang diluncurkan oleh PT. Indofood Sukses Makmur,Tbk. Oleh karena  dalam pendistribusian produk-produk PT. Indofood ini dilakukan oleh PT. Indomarco sendiri, sehingga PT. Indofood Sukses Makmur tidak perlu mengeluarkan biaya pengiriman lagi dan tentunya konsumen tidak perlu mengambil produk pesanan langsung ke pabrik.
PT. Indofood Sukses Makmur,Tbk juga dalam menjalani produksinya mengantisipasi adanya keluhan pelanggan atau customer caranya dengan meningkatkan mutu proses, mutu produk dan kepuasan pelanggan. Oleh karena itu jika terjadi kemungkinan protes atau keluhan dari pelanggan atau customer, PT. Indofood Sukses Makmur juga memnyediakan customer Service dan Call Centre untuk menangani keluhan-keluahan dari pelanggan.
KESIMPULAN
Perusahaan menyadari bahwa sasaran jangka panjang perusahaan tidak dapat dicapai tanpa dimilikinya karyawan yang kompeten, memiliki etos kerja yang baik, mampu bekerjasama dan senantiasa menerapkan prinsip pembelajaran berkelanjutan dalam setiap aktivitas kerjanya, serangkaian kebijakan dan aktivitas strategis pengelolaan Sumber Daya Manusia (SDM) yang meliputi menyempurnakan struktur organisasi dan uraian tugas menyelenggarakan rekrutmen dan seleksi calon karyawan, membenahi prosedur dan sistem pengelolaan SDM, serta menyempurnakan program pembinaan, pendidikan dan pelatihan karyawan yang berbasiskan kompetensi. Hal ini dilakukan sebagai upaya mewujudkan salah satu misi perusahaan, yaitu mengembangkan sumber daya manusia yang berkompeten dan profesional untuk menjamin ketersedian tenaga kerja dengan kompetensi yang dibutuhkan perusahaan dengan melakukan pengelolaan sebagai berikut :
1.      Melakukan analisa terhadap kebutuhan tenaga kerja secara periodik agar efisiensi jumlah dan kualitas tenaga kerja yang dibutuhkan tetap terjaga
2.      Menerapkan sistem seleksi yang sangat ketat dan adil dalam setiap tahapan proses rekrutmen calon karyawan.
3.      Melakukan penilaian yang objektif terhadap kinerja karyawan secara berkala, yang hasilnya dijadikan sebagai dasar untuk perhitungan salah satu komponen gaji bulanan serta penetuan kenaikan golongan dan jabatan karyawan.
4.      Melakukan GAP analysis untuk memastikan kesesuaian tingkat kompetensi yang dimiliki karyawan dengan kebutuhan pekerjaan.
5.      Merencanakan dan melaksanakan program pelatihan untuk peningkatan kompetensi teknis dan manajerial serta sikap kerja karyawan.
6.      Perusahaan mendorong karyawan bekerja secara profesional yang berorientasi pada produktivitas dan efisiensi. Tumbuhnya circle-circle TPM secara significan di semua unit kerja serta penerapan SMSP secara konsisten, memberikan andil besar dalam pencapain kinerja perusahaan impresif. Selain itu, perusahaan menyediakan berbagai fasilitas keagamaan, olahraga dan kesenian yang dapat dipergunakan oleh karyawan sebagai media untuk bersosialisasi, menyalurkan hobi dan mengembangkan diri. Perusahaan juga mengadakan berbagai kegiatan sosial yang melibatkan seluruh karyawan Semen Padang Group, seperti peringatan hari ulang tahun perusahaan melalui pekan olahraga dan seni (Porseni), peringatan hari besar keagamaan dan kegiatan-kegiatan lainnya.

v  DAFTAR PUSTAKA
Note : TERIMAKASIH UNTUK PADA NARASUMBER SEMOGA BERKENAN KARNA SAYA MENGUTIP ATAU MENGGUNAKAN TULISAN PARA NARASUMBER SEBAGAI BERIKUT:


Jumat, 22 Desember 2017

Sistem pakar diagnosa penyakit difteri


Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris : expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Dan disini saya mencoba mengaplikasikan sistem pakar untuk membantu masyarakat untuk mengenali gejala penyakit difter, karna belakangan ini penyakit difteri sedang mewabah di indonesia bahkan memakan korban jiwa dengan itu di buatlah sistem pakar nini untuk mendiagnosa dengan cara memberi beberapa gelaja yang mungkin di rasakan oleh pasien penderita.

Berikut tampilan hasil sistem pakar diagnosa penyakit difter yang sangat sederhana sekali menggunakan VB 06 :



Sekian pembahasan saya kali ini karna masih banyak kekurangan yang ada pada aplikasi ini maka harus banyak pengembangan ke depannya. terimakasih

Daftar Pustaka :
http://machroz.blogspot.co.id/2012/03/aplikasi-sistem-pakar-diagnosa-penyakit.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

Kamis, 19 Oktober 2017

Metode Pencarian

Contoh Perbandingan Metode Pencarian dengan cara BREADTH FIRST SEARCH  (BFS) atau pencarian melebar dan DEPTH FIRST SEARCH (DFS) atau pencarian kebawah
·          Penjelasan tentang BPS dan DSP
BREADTH FIRST SEARCH  (BFS) Algoritma Breadth-First Search (BFS) atau dikenal juga dengan nama algoritma pencarian melebar adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpul-simpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya.
DEPTH FIRST SEARCH (DFS) atau sering disebut juga pencarian mendalam. dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
      Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).
·           Contoh penggunaan metode pencarian BFS dan DFS
Contoh :

PENYELESAIAN MENGGUNAKAN PENCARIAN MELEBAR(BFS) :
Pada BFS teknik pencarian pesoalannya adalah dengan membuka node (titik) per levelnya.. sehingga pada persoalan diatas penyelesaian pada BFS adalah.

Jadi urutan node yang di lalui pada pencarian BFS adalah. a,b,c,d,e,f,g,h.

PENYELESAIAN MENGGUNAKAN PENCARIAN KEBAWAH(DFS) :

Jadi solusi node yang di lalui pada DFS adalah a,b,e,h.

Sumber :



Jumat, 29 September 2017

Artificial Intelligence Game

Pengertian Kecerdasan Buatan
      Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.      

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
        Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game
        Game mempunyai karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri dan bisa oleh user lainnya. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan Game adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan user atau plyer. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang bisa berinteraksi dengan player serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. Contoh media interaksi ialah:
1.      Penglihatan (vision)
2.      Suara (voice), ucapan (speech)
3.      Gerakan anggota badan ( gesture)
Dengan perkembangan zaman kercerdasan buatan di buat semakin dekat dengan kebidupan manusia yang membuat kemudahan dan bisa juga sebagai hiburan contohanya dalam bidang game. Oke setelah membuka dengan membahas kecerdasan buatan pada game, saya akan memberi contoh penerapan AI pada game berikut contohnya :

Mobile Legends
      Mobile Legends termasuk game MOBA, moba merupakan kepanjangan dari Multiplayer Online Battle Arena. Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Terdengar aneh? Hal tersebut wajar, karena sampai saat ini istilah “MOBA” masih diperdebatkan penggunaannya oleh beberapa orang, di mana mereka lebih memilih menggunakan istilah ARTS (Action Real Time Strategy). dan pastinya game mobile legends mengunakan kecerdasan buatan untuk membuat interaksi antar user sehingga sensasi pertarungan semakin terasa, dan dengan adanya tim pada sebuah pertandingan sangat membutuhkan strategi untuk memenangkan permainan.
sekian pembahasan saya terimakasih.

Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://arifshofwan.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/





Senin, 25 September 2017

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

GRAFIK KOMPUTER
Adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak atau juga bisa disebut dengan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar.  Istilah “Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
APLIKASI GRAFIK
Aplikasi komputer grafik mulai berkembang pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
CITRA
Adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Citra itu sebagai data / informasi.
Data :
·         - Teks
·         - Citra
·         - Audio
·         - Video / multimedia
PENGOLAHAN CITRA
Adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra /  gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang hiburan, misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2. Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek- objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
5. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
6. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
3. Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Referensi :
http://willybadawihardjono.blogspot.co.id/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html
http://www.anneahira.com/komputer-aplikasi.htm
http://rinegan.wordpress.com/2010/09/28/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-pada-game-pes-2010/
http://ido-parluhutan.blogspot.com/2012/09/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra.html

Kamis, 20 Juli 2017

E-Commerce


E-Commerce pasti tidak asing lagi di dengar yang suka belanja pasti tau baget. lebih jelas penjelasannya adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www,atau jaringan komputer lainnya. Dan pastinya e-commerce mempunya dampak negatif maupun positif nya seperti halnya yang lain dan pastinya harus bijak dalam penggunaanya tidak berlebian.
     A.   Bagi Perusahaan
Dampak Positif antara lain :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.  Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.     Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.     Melebarkan jangkauan (global reach).
5.     Meningkatkan customer loyality.
6.     Meningkatkan supplier management.
7.     Memperpendek waktu produksi.
8.     Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak Negatif antara lain :
1.     Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.     Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.     Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.     Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.     Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.     Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

     B.   Bagi Konsumen
Dampak Positif :
1.     Mempermudah untuk berbelanja
2.     Meringankan tenaga

Dampak Negatif :
1.     Rawan Penipuan
2.     Tidak ada Jaminan (tidak semuanya)







Internet Marketing


Manusia mungkin pada saat ini tidak terlepas dari yang namanya sosial media untuk kehidupan sehari-hari nya. Setiap saat mungkin setiap menit maupun detik manusia sekarang tidak akan tertinggal update terkini di sosial media. Hal tersebut di lihat oleh orang marketing sebagai potensi besar bagi perusahaannya untuk melalukan strategi matketing untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa nya. Adapun keutungan yang akan didapat perusahaan jika memanfaatkan atau memiliki sosial media sebagai internet marketing :
1.       Sosial Media Sebagai Sarana Penguat Bisnis
2.       Sosial Media Membantu Pencarian Target Konsumen Lebih Efektif
3.       Sosial Media Merupakan Cara Yang Mudah Untuk Mencari Tahu Lebih Banyak Mengenai Pelanggan Anda
4.       Sosial Media Membantu Anda Menemukan Konsumen Baru Dan Memperluas Target Pasar
5.       Sosial Media Memudahkan Konsumen Untuk Memberikan Feedback Mengenai Bisnis Anda Secara Langsung
6.       Mengembangkan Target Pasar dan Selangkah Lebih Maju Dari Kompetitor
7.       Sosial Media Dapat Membantu Meningkatkan Pengunjung Website dan Ranking Search Engine
8.       Bagikan Informasi Lebih Cepat Dengan Sosial Media
9.       Sosial Media Membantu Konsumen Menjangkau Bisnis Anda
10.   Lebih Dekat Dengan Konsumen Melalui Sosial Media
11.   Sosial Media Meningkatkan Brand Awareness Dan Promosi Dengan Biaya Yang Minim
Keutungan di atas bisa diraih jika fungsi internet marketing di sebuah perusahaan berjalan baik dengan koordinasi antar bagian bagian staf yang bersangkutan dengan marketing di perusahaan tersebut. Yang pastinya penggunaan sosial media sebagi internet marketing harus di manfaat kan dengan baik dan juga tidak terlepas dengan peraturan yang berlaku. Dengan bijakkkkkkk