Komunikasi

KOMUNIKASI adalah "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain".

Manusia dan Harapan

Harapan atau asa adalah bentuk dasar dari kepercayaan akan sesuatu yang diinginkan akan didapatkan atau suatu kejadian akan bebuah kebaikan di waktu yang akan datang.

Manusia dan Pandangan Hidup

Pandangan Hidup adalah pendapat atau pertimbagan yanag dijadikan pegangan, pedoman, arahan, petunjuk hidup di dunia.

Penderitaan

Pada saat ini masih saja banyak pengemis-pengemis, gelandangan, dan pemulung di sekitar kita. Bahkan jumlahnya tidak sedikit seperti yang kita kira, hampir di setiap sudut jalan banyak kita lihat mereka dengan penuh harapan dalam pekerjaan yang mereka lakukan tersebut.

Keadilan

Al- 'Adl (Tuhan Yang Maha Adil) Allah menyifatkan diri-Nya sebagai sifat mubalaghah, yakni bersifat adil yang sempurna. Dia bersih dari sifat aniaya, baik dalam hukum-Nya maupun dalam perbuatan-Nya.

HoloLens 'Kacamata Hologram'

Hololens merupakan teknologi komputasi yang dikembangkan oleh microsoft, mengadofsi bentuk kacamata seperti google glass, tetapi desainya sangat berbeda, hololens dapat menunjukkan berbagai informasi dalam bentuk 3D, yang hanya dapat dilihat oleh penggunanya.

Jumat, 29 September 2017

Artificial Intelligence Game

Pengertian Kecerdasan Buatan
      Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.      

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
        Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game
        Game mempunyai karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri dan bisa oleh user lainnya. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan Game adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan user atau plyer. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang bisa berinteraksi dengan player serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. Contoh media interaksi ialah:
1.      Penglihatan (vision)
2.      Suara (voice), ucapan (speech)
3.      Gerakan anggota badan ( gesture)
Dengan perkembangan zaman kercerdasan buatan di buat semakin dekat dengan kebidupan manusia yang membuat kemudahan dan bisa juga sebagai hiburan contohanya dalam bidang game. Oke setelah membuka dengan membahas kecerdasan buatan pada game, saya akan memberi contoh penerapan AI pada game berikut contohnya :

Mobile Legends
      Mobile Legends termasuk game MOBA, moba merupakan kepanjangan dari Multiplayer Online Battle Arena. Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Terdengar aneh? Hal tersebut wajar, karena sampai saat ini istilah “MOBA” masih diperdebatkan penggunaannya oleh beberapa orang, di mana mereka lebih memilih menggunakan istilah ARTS (Action Real Time Strategy). dan pastinya game mobile legends mengunakan kecerdasan buatan untuk membuat interaksi antar user sehingga sensasi pertarungan semakin terasa, dan dengan adanya tim pada sebuah pertandingan sangat membutuhkan strategi untuk memenangkan permainan.
sekian pembahasan saya terimakasih.

Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://arifshofwan.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/





Senin, 25 September 2017

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

GRAFIK KOMPUTER
Adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak atau juga bisa disebut dengan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar.  Istilah “Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
APLIKASI GRAFIK
Aplikasi komputer grafik mulai berkembang pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
CITRA
Adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Citra itu sebagai data / informasi.
Data :
·         - Teks
·         - Citra
·         - Audio
·         - Video / multimedia
PENGOLAHAN CITRA
Adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra /  gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang hiburan, misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2. Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek- objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
5. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
6. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
3. Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Referensi :
http://willybadawihardjono.blogspot.co.id/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html
http://www.anneahira.com/komputer-aplikasi.htm
http://rinegan.wordpress.com/2010/09/28/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-pada-game-pes-2010/
http://ido-parluhutan.blogspot.com/2012/09/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra.html