Komunikasi

KOMUNIKASI adalah "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain".

Manusia dan Harapan

Harapan atau asa adalah bentuk dasar dari kepercayaan akan sesuatu yang diinginkan akan didapatkan atau suatu kejadian akan bebuah kebaikan di waktu yang akan datang.

Manusia dan Pandangan Hidup

Pandangan Hidup adalah pendapat atau pertimbagan yanag dijadikan pegangan, pedoman, arahan, petunjuk hidup di dunia.

Penderitaan

Pada saat ini masih saja banyak pengemis-pengemis, gelandangan, dan pemulung di sekitar kita. Bahkan jumlahnya tidak sedikit seperti yang kita kira, hampir di setiap sudut jalan banyak kita lihat mereka dengan penuh harapan dalam pekerjaan yang mereka lakukan tersebut.

Keadilan

Al- 'Adl (Tuhan Yang Maha Adil) Allah menyifatkan diri-Nya sebagai sifat mubalaghah, yakni bersifat adil yang sempurna. Dia bersih dari sifat aniaya, baik dalam hukum-Nya maupun dalam perbuatan-Nya.

HoloLens 'Kacamata Hologram'

Hololens merupakan teknologi komputasi yang dikembangkan oleh microsoft, mengadofsi bentuk kacamata seperti google glass, tetapi desainya sangat berbeda, hololens dapat menunjukkan berbagai informasi dalam bentuk 3D, yang hanya dapat dilihat oleh penggunanya.

Jumat, 22 Desember 2017

Sistem pakar diagnosa penyakit difteri


Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris : expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Dan disini saya mencoba mengaplikasikan sistem pakar untuk membantu masyarakat untuk mengenali gejala penyakit difter, karna belakangan ini penyakit difteri sedang mewabah di indonesia bahkan memakan korban jiwa dengan itu di buatlah sistem pakar nini untuk mendiagnosa dengan cara memberi beberapa gelaja yang mungkin di rasakan oleh pasien penderita.

Berikut tampilan hasil sistem pakar diagnosa penyakit difter yang sangat sederhana sekali menggunakan VB 06 :



Sekian pembahasan saya kali ini karna masih banyak kekurangan yang ada pada aplikasi ini maka harus banyak pengembangan ke depannya. terimakasih

Daftar Pustaka :
http://machroz.blogspot.co.id/2012/03/aplikasi-sistem-pakar-diagnosa-penyakit.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

Kamis, 19 Oktober 2017

Metode Pencarian

Contoh Perbandingan Metode Pencarian dengan cara BREADTH FIRST SEARCH  (BFS) atau pencarian melebar dan DEPTH FIRST SEARCH (DFS) atau pencarian kebawah
·          Penjelasan tentang BPS dan DSP
BREADTH FIRST SEARCH  (BFS) Algoritma Breadth-First Search (BFS) atau dikenal juga dengan nama algoritma pencarian melebar adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1.
Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpul-simpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya.
DEPTH FIRST SEARCH (DFS) atau sering disebut juga pencarian mendalam. dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
      Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).
·           Contoh penggunaan metode pencarian BFS dan DFS
Contoh :

PENYELESAIAN MENGGUNAKAN PENCARIAN MELEBAR(BFS) :
Pada BFS teknik pencarian pesoalannya adalah dengan membuka node (titik) per levelnya.. sehingga pada persoalan diatas penyelesaian pada BFS adalah.

Jadi urutan node yang di lalui pada pencarian BFS adalah. a,b,c,d,e,f,g,h.

PENYELESAIAN MENGGUNAKAN PENCARIAN KEBAWAH(DFS) :

Jadi solusi node yang di lalui pada DFS adalah a,b,e,h.

Sumber :



Jumat, 29 September 2017

Artificial Intelligence Game

Pengertian Kecerdasan Buatan
      Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.      

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
        Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game
        Game mempunyai karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri dan bisa oleh user lainnya. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan Game adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan user atau plyer. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang bisa berinteraksi dengan player serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. Contoh media interaksi ialah:
1.      Penglihatan (vision)
2.      Suara (voice), ucapan (speech)
3.      Gerakan anggota badan ( gesture)
Dengan perkembangan zaman kercerdasan buatan di buat semakin dekat dengan kebidupan manusia yang membuat kemudahan dan bisa juga sebagai hiburan contohanya dalam bidang game. Oke setelah membuka dengan membahas kecerdasan buatan pada game, saya akan memberi contoh penerapan AI pada game berikut contohnya :

Mobile Legends
      Mobile Legends termasuk game MOBA, moba merupakan kepanjangan dari Multiplayer Online Battle Arena. Secara harafiah, dapat diartikan sebagai pertempuran dalam suatu arena yang dilakukan oleh beberapa pemain secara online. Terdengar aneh? Hal tersebut wajar, karena sampai saat ini istilah “MOBA” masih diperdebatkan penggunaannya oleh beberapa orang, di mana mereka lebih memilih menggunakan istilah ARTS (Action Real Time Strategy). dan pastinya game mobile legends mengunakan kecerdasan buatan untuk membuat interaksi antar user sehingga sensasi pertarungan semakin terasa, dan dengan adanya tim pada sebuah pertandingan sangat membutuhkan strategi untuk memenangkan permainan.
sekian pembahasan saya terimakasih.

Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://arifshofwan.blogspot.co.id/2016/03/artificial-intelligence-pada-sebuah-game.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/





Senin, 25 September 2017

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

GRAFIK KOMPUTER
Adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak atau juga bisa disebut dengan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar.  Istilah “Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
APLIKASI GRAFIK
Aplikasi komputer grafik mulai berkembang pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
CITRA
Adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Citra itu sebagai data / informasi.
Data :
·         - Teks
·         - Citra
·         - Audio
·         - Video / multimedia
PENGOLAHAN CITRA
Adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra /  gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang hiburan, misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
2. Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek- objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
5. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
6. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1. Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
2. Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
3. Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Referensi :
http://willybadawihardjono.blogspot.co.id/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html
http://www.anneahira.com/komputer-aplikasi.htm
http://rinegan.wordpress.com/2010/09/28/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-pada-game-pes-2010/
http://ido-parluhutan.blogspot.com/2012/09/contoh-grafik-komputer-dan-olah-citra.html

Kamis, 20 Juli 2017

E-Commerce


E-Commerce pasti tidak asing lagi di dengar yang suka belanja pasti tau baget. lebih jelas penjelasannya adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www,atau jaringan komputer lainnya. Dan pastinya e-commerce mempunya dampak negatif maupun positif nya seperti halnya yang lain dan pastinya harus bijak dalam penggunaanya tidak berlebian.
     A.   Bagi Perusahaan
Dampak Positif antara lain :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.  Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.     Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.     Melebarkan jangkauan (global reach).
5.     Meningkatkan customer loyality.
6.     Meningkatkan supplier management.
7.     Memperpendek waktu produksi.
8.     Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak Negatif antara lain :
1.     Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.     Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.     Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.     Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.     Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.     Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

     B.   Bagi Konsumen
Dampak Positif :
1.     Mempermudah untuk berbelanja
2.     Meringankan tenaga

Dampak Negatif :
1.     Rawan Penipuan
2.     Tidak ada Jaminan (tidak semuanya)







Internet Marketing


Manusia mungkin pada saat ini tidak terlepas dari yang namanya sosial media untuk kehidupan sehari-hari nya. Setiap saat mungkin setiap menit maupun detik manusia sekarang tidak akan tertinggal update terkini di sosial media. Hal tersebut di lihat oleh orang marketing sebagai potensi besar bagi perusahaannya untuk melalukan strategi matketing untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa nya. Adapun keutungan yang akan didapat perusahaan jika memanfaatkan atau memiliki sosial media sebagai internet marketing :
1.       Sosial Media Sebagai Sarana Penguat Bisnis
2.       Sosial Media Membantu Pencarian Target Konsumen Lebih Efektif
3.       Sosial Media Merupakan Cara Yang Mudah Untuk Mencari Tahu Lebih Banyak Mengenai Pelanggan Anda
4.       Sosial Media Membantu Anda Menemukan Konsumen Baru Dan Memperluas Target Pasar
5.       Sosial Media Memudahkan Konsumen Untuk Memberikan Feedback Mengenai Bisnis Anda Secara Langsung
6.       Mengembangkan Target Pasar dan Selangkah Lebih Maju Dari Kompetitor
7.       Sosial Media Dapat Membantu Meningkatkan Pengunjung Website dan Ranking Search Engine
8.       Bagikan Informasi Lebih Cepat Dengan Sosial Media
9.       Sosial Media Membantu Konsumen Menjangkau Bisnis Anda
10.   Lebih Dekat Dengan Konsumen Melalui Sosial Media
11.   Sosial Media Meningkatkan Brand Awareness Dan Promosi Dengan Biaya Yang Minim
Keutungan di atas bisa diraih jika fungsi internet marketing di sebuah perusahaan berjalan baik dengan koordinasi antar bagian bagian staf yang bersangkutan dengan marketing di perusahaan tersebut. Yang pastinya penggunaan sosial media sebagi internet marketing harus di manfaat kan dengan baik dan juga tidak terlepas dengan peraturan yang berlaku. Dengan bijakkkkkkk



Rabu, 26 April 2017

Ujian Mandiri

         Ujian Mandiri atau UM bagi mahasiswa gunadarma mungkin adalah salah satu hal yang sangat penting terutama bagi mahasiswa yang ingin menaikan IPK. Ujian mandiri adalah salah satu teknologi yang di sediakan oleh gunadarma sebagai penunjang bagi mahasiswa yang ingin memperbaiki nilai mata kuliah lokal maupun utama. UM juga sebagai fasilitas yang sitemnya berbasis online jadi cara mengerjakan soal mengunakan komputer dan internet sebagai penyambung ke server sehingga nilai yang di hasilkan bisa di olah, menghasilkan nilai yang sudah akumulasi dan akan di tampilkan hasilnya pada studentsite.
A.      Tata Cara Ujian Mandiri Reguler
Persyaratan Ujian Mandiri Reguler :
1.      Peserta ujian adalah mahasiswa aktif Universitas Gunadarma dibuktikan dengan blanko asli pembayaran atau KRS (Kartu Rencana Studi) asli pada semester yang sedang berjalan.
2.      Peserta ujian sudah pernah mengikuti mata kuliah yang akan diperbaiki, dibuktikan dengan DNS atau print out Studentsite.
3.      Membayar biaya Ujian Mandiri Reguler.
4.      Mahasiswa yang mengikuti Ujian Mandiri tidak perlu mencantumkan  mata ujian yang akan diambil ke dalam KRS.
5.       Nilai mata kuliah yang dapat diperbaiki adalah nilai yang berkisar dari B, C dan D.
6.      Hasil Ujian Mandiri Reguler dapat langsung diambil setelah ujian selesai dilaksanakan.
7.       Hasil Ujian Mandiri Reguler akan langsung masuk ke rangkuman nilai mahasiswa yang ada di dalam studentsite.
Pelaksanaan Ujian Mandiri Lokal setiap hari kerja ( Senin s/d Sabtu )
    Lokasi     :  Kampus Depok Gd 5 lt.1
    Waktu    :   09.00 s/d 13.30
B.       Tata Cara Ujian Utama Mandiri
Persyarat Ujian Utama Mandiri :
1.          Peserta ujian adalah mahasiswa aktif Universitas Gunadarma dibuktikan dengan blanko asli pembayaran atau KRS (Kartu Rencana Studi) asli pada semester yang sedang berjalan.
2.           Peserta sudah pernah mengikuti mata kuliah yang akan diperbaiki, dibuktikan dengan DNU (Daftar Nilai Utama/Negara) asli atau print out strudentsite.
3.           Membayar biaya Ujian Mandiri Utama.
4.           Nilai mata kuliah Ujian Utama yang dapat diperbaiki di Ujian Utama Mandiri minimal D (berkisar dari nilai B, C dan D).
5.           Pelaksanaan Ujian Utama Mandiri terbagi dalam 4 periode.  Dalam satu periode peserta ujian dapat mengikuti ujian maksimal 5 mata kuliah dan tidak diperbolehkan untuk mengulang mata ujian yang sama, jika ingin mengulang harus pada periode berikutnya.
6.          Hasil Ujian Utama Mandiri dapat diambil setelah ujian selesai.

Ujian Mandiri juga sebagai contoh pemanfaatan teknologi yang baik yang lakukan oleh gunadarrma untuk membuat kemudahan bagi mahasiswa. Sekian pembahasan tentang ujian mandiri terimakasih

Teknologi Pada Ban














             Mungkin kalian hanya tau ban adalah bagian dari suatu kendaraan  untuk menggerakannya dan tidak sadar bahwa ban mempunyai teknologi yang membuat kestabilan, keamanan, kenyamanan dll pada sebuah kendaraan. Teknologi yang ada pada ban antara lain :
1.      ActiveBraking Technology menggunakan disain blok tapak tiga-dimensi yang inovatif untuk meningkatkan kontak antara ban dan jalan disaat pengereman mendadak. Hasilnya adalah jarak pengeremenan yang lebih pendek di jalan basah dan kering.
2.      Durawall Technology membuat dinding samping ban Anda semakin tahan terhadap tusukan dan sobekan.
3.  Teknologi FuelSaving memadukan struktur yang ringan dan bentuk ban yang dioptimalkan dengan kompon tapak terkini sehingga mampu mengurangi kebutuhan daya saat bergulir. Hasilnya adalah kemampuan menurunkan konsumsi BBM dan mengurangi emisi CO2.
4.  Teknologi HydroGrip, Anda dapat memastikan daya cengkeram maksimum, kontrol dan kemampuan pengereman di kondisi jalan basah.
5. Teknologi QuietTred terbaru berevolusi dengan menurunkan tingkat kebisingan dan mengurangi getaran karena penggunaan disain tapak yang meredam bising serta mengoptimalkan cavity dan disain karkas.
6.      Fitur dari Teknologi SmartTred Weather adalah performa unggulan pada telapak ban yang memungkinkan ban beradaptasi dengan kondisi jalan dan cuaca.
7.      Teknologi SportGrip menawarkan handling yang sempurna dan daya cengkeram yang responsif karena didukung oleh pola tapak dan inovasi pada kompon. Hal ini berarti Anda dapat lebih menikmati pengemudian yang responsif, sedikit terjadi deformasi ban saat menikung dan daya cengkeram luar biasa di jalan basah.
8.      Inovasi Teknologi TredLife terjadi pada kompon tapak dan disain ketebalannya. Hal ini menghasilkan jarak tempuh yang lebih jauh dan mencegah terjadi keausan tidak merata saat digunakan.
     Itu adalah sebagian dari teknologi yang ada pada sebuah ban, dengan itu kita jangan menyepelekan ban karna kegunaanya sangat penting pada sebuah kendaraan sehingga kita yang mengendarainya nyaman dan aman.